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Was sind eurer Meinung nach völlig unterschätzte Spiele-Perlen?

Khorny

Sonntagsfahrer
Kann ich verstehen, ist je nach Teil aber auch recht unterschiedlich und hat insgesamt eine ziemliche Evolution hingelegt, vom Potion-Maker-Shop-Runner hin zum Open World Adventure (Ryza 3), bei der jede Unterreihe (Arland, Dusk, Mysterious, Secret) andere, teils deutlich abweichende Schwerpunkte setzt. Die Reihe war auch lange Zeit sehr in einer Nische und wirklich den Ausbruch in Richtung "Mainstream" hat man erst mit Ryza geschafft.
Wie hat sich das ganze eigentlich seit Ryza so insgesamt entwickelt? Ich frage, weil ich es wirklich nicht mehr verfolgt habe. Mir war nur schon bei Blue Reflection 2 dann aufgefallen, dass eine regelrecht "Ryzafizierung" beim Studio stattgefunden hat, da viel Fanservice direkt rübergeschwappt ist. Aber Vekraufszahlen etc. habe ich augenscheinlich nach Rzyas Erfolg nicht mehr wahrgenommen. Hat sich Ryza denn insgesamt positiv auf die Ateliers ausgewirkt, oder war Rzya da eher der Außreisser nach oben?

Beim Grinding habe ich aber schon oft Missverständnisse erlebt. Auch hier ist das System je nach Spiel mitunter recht unterschiedlich, aber i.d.R. bringt einem klassisches Level-Grinding einfach nichts, weil das Level völlig egal ist: Ateliers Kampfsystem wird vor allen in den älteren Titeln meist rein durch die Items und Ausrüstung entschieden.
Ja, das meinte ich im Grunde auch. Mit klassischem "Level Grind" kommt man da nicht weit. Ich beziehe mich daher auch auf das Sammeln von Mats, das Anfertigen und Verbessern von Items - was ja schon ziemlich eskaliert, wenn man erstmal höherstufige Levels der Gegenstände anfertigen kann und vielleicht sogar zwecks Progress muss. Allein bei Ryza Teil 1 habe ich zwischen kurz vor Endboss und Endboss dann 10 Stunden Grind oder Crafting-Loop reingehauen, damit ich da nicht in kompletten Lumpen zum Endkampf marschiere. Das fand ich da schon eher nicht so prickelnd. Mir ist aber klar dass die Alchemie einfach zur Reihe gehört, und daher auch eine Komponente für Atelier-Fans ist, ohne die es natürlich nicht geht. Dadurch ist es halt weniger für mich gemacht.

Story und die ganze Spielwelt fand ich allesamt sehr gut. Schönes Gesamtbild sind diese Titel allemal. Habe Teil 2 ja dieses Jahr mal versucht anzugehen, aber nach 5 Stunden genervt weggelegt. Und Sophie liegt sogar noch komplett ungespielt hier.
 

Joe

Rentenbezieher
Was mir letztens noch eingefallen ist:

Operation Flashpoint: Red River

Ein meiner Meinung nach solider Taktikshooter mit cooler Koop-Kampagne und sehr authentischem Missionsdesign in durchaus riesigen Levels. Schade dass der Flop des Spiels die Serie endgültig begraben hat. Hätte gerne einen modernen Teil davon gesehen mit den jetzigen Möglichkeiten.

Squad ist ja quasi so was ähnliches, aber eben nur der Mehrspielerpart davon.
 

Pepsi Plunge

Jungspund
Wie hat sich das ganze eigentlich seit Ryza so insgesamt entwickelt? Ich frage, weil ich es wirklich nicht mehr verfolgt habe. Mir war nur schon bei Blue Reflection 2 dann aufgefallen, dass eine regelrecht "Ryzafizierung" beim Studio stattgefunden hat, da viel Fanservice direkt rübergeschwappt ist. Aber Vekraufszahlen etc. habe ich augenscheinlich nach Rzyas Erfolg nicht mehr wahrgenommen. Hat sich Ryza denn insgesamt positiv auf die Ateliers ausgewirkt, oder war Rzya da eher der Außreisser nach oben?

Der Erfolg von Ryza hat dabei geholfen dass auch andere Titel ein größeres Budget bekamen. Das sind natürlich jetzt alles noch lang keine AAA-Titel, aber man sieht es auch Sophie 2 an, das nach Ryza 1 erschien, das hier nun mehr investiert wurde. Das tut den Spielen auch gut. Die gewonnene Aufmerksamkeit und die neugewonnenen Fans haben dann sicherlich auch dazu beigetragen das Remake von Atelier Marie zu ermöglichen, dem allerersten Atelier-Spiel. Soweit die positive Entwicklung.
Da man das Eisen schmieden muss solange es heiß ist, hat man außerdem ein Gacha-Spiel namens Atelier Resleriana auf den (Handy-)Markt geworfen, das wohl auch ganz ordentliche Erträge einspielt und damit die Reihe zusätzlich finanziert.

Böse Zungen würden an der Stelle auch behaupten der Erfolg von Ryza liegt u.A. an ihrer Figur. Atelier Ryza, das Spiel selbst, bietet eigentlich - ausgehend vom Promomaterial - überraschend wenig 'Fanservice' (eigentlich ist nur die Krabbelszene durch die engen Gänge, wo einem gefühlt ihr Hintern ins Gesicht gedrückt wird, diesbezüglich wirklich nennenswert). Die Marketingabteilung schlachtet das dagegen aber voll aus: Der Anime bspw. ist voll mit 'Money-Shots'. Massig Merchandise eher fragwürdiger Natur hat den Markt überschwemmt. Gab es früher zu den älteren Figuren vielleicht mal mit Glück 1-2 Figuren, die man bei Besuch auch nicht verstecken muss, bekommt Ryza gefühlt jeden Monat eine neue, noch provokantere Figur. Das schwappt dann auch auf die Figur von Sophie über, die im Zuge von Sophie 2 plötzlich auch sehr fragwürdig dargestellt wird (nicht im Spiel, aber eben im Merchandise dazu) - wobei es letztens diesbezüglich auch Proteste in der Community gab, das man hier zu weit geht. Aber gut, das ist halt (auch) Japan. Und generell: Sex sells, auch Gust hat das mittlerweile realisiert (okay, auch die alten Teile hatten mitunter ihre akward-Momente: Bei Totori gab es mehrere Pantyshots, die man später damit verteidigte dass das gar nicht der Fall wäre, weil Totori in Wahrheit einen Leotard trägt... egal).

Wenn man den Trailer von Atelier Yumia anschaut, dann setzt sich der Trend soweit wohl auch fort. Es wird hier schon im aktuellen Status mehr als deutlich, das vor allem ein gewisses Körperteil der neuen Protagonistin für das Promomaterial im Fokus zu stehen scheint und auch im Spiel immer mal wieder in Szene gesetzt wird. (Und bei den High-Heels hat sie sich wohl scheinbar im Schrank von Bayonetta bedient.)

Spieletechnisch scheint sich die Entwicklung seither zu spalten. Man hat die neuere Reihe mit Ryza und nun kommend Yumia, die mehr auf Erkundung und Adventure setzen, während der Alchemie-Anteil gefühlt durchgehender entschlackt und vereinfacht wird. Gleichzeitig hat man das Turn-Based-Kampfsystem auch aufgegeben und zu einem Active Time Battle-System (Ryza) bzw. nun ein neues Real-Time-Kampfsystem (Yumia) gewechselt.
Für die klassischen Fans hat man dafür zwischen bzw. zusammen mit den Ryza-Teilen sowohl die Mysterious-Reihe mit Atelier Sophie 2 wie auch Arland mit Atelier Lulua wiederbelebt. Beide Teile setzten nicht nur weiterhin auf das klassische Turn-Based-Kampfsystem, sondern auch auf die bekannten Stärken ihrer jeweiligen Reihen: So bietet Sophie 2 wohl das bisher komplexeste Alchemie-System der Serie und Lulua den typisch überdrehten, verrückten Arland-Humor, den die Unterserie damals schon auszeichnete. Zeitgleich zu Yumia wird mit dem ebenfalls neu angekündigten "Red White"-Ableger vom Gacha-Spiel Resleriana ein weiteres Spiel angekündigt, das als Gegenstück zu Yumia den Fokus wohl wieder auf Alchemie setzen wird. Aber hierzu ist noch nicht wirklich viel bekannt.

Edit: Upfuck meinerseits; Atelier Lulua ist tatsächlich im gleichen Jahr und noch vor Atelier Ryza 1 erschienen. Entsprechend gab es auch keine Auswirkungen von Ryza auf das Spiel (unless time travel is involved).

Nachträglich ist auch noch erwähnenswert, dass die Ryza-Reihe ein Novum darstellt indem hier direkt drei Mal der gleiche Charakter als Protagonistin präsentiert wurde. Kein anderer Atelier-Charakter hat so oft die Hauptrolle in einem Spiel übernommen. Auch das zeigt wohl die Beliebtheit und den Erfolg der Figur Ryza.
 
Zuletzt bearbeitet:

cts

Rentenbezieher
Hellblade und Plague Tale. Für mich pers. beide nur eine kleine Stufe unter The Last of us was die emotionale Achterbahnfahrt während des Spielens betrifft.
Über Gameplay kann man bei den Titeln streiten, mir pers. reissts der Inhalt aber wieder raus.

Ergänzend dazu, fällt mir gerade ein, hat mich Signalis vor paar Monaten auch emotional hart irgendwo angefasst. Vor allem als großer Evangelion Fan.
 

Pepsi Plunge

Jungspund
The Kids We Were

Ein weiterer Titel, der im Westen größtenteils unterging und von dem ich wirklich selten gehört habe dass ihn hier überhaupt jemand kennt. Was Angesicht eines eher kleinen Indy-Developers mit einer Geschichte im Japan der 80er Jahre nicht ungewöhnlich ist. Dennoch ist der Titel vielleicht für Senior-Gamer nicht ganz so uninteressant, die sich eventuell noch nostalgisch an dieses Jahrzehnt erinnern (auch wenn sie es höchstwahrscheinlich nicht in Japan verbrachten).

Bei dem Spiel handelt es sich um ein kleines aber feines Abenteuer im Lego-Grafikstil, in dem ein 11-Jähriger Junge eines Tages 33 Jahre in die Vergangenheit zurückreist - eben ins erwähnte Japan der 80er, das dem Jungen genau so fremd ist wie vermutlich dem Spieler. Dort muss er die 7 Mysterien lösen, die damals sein Heimatdorf umgaben um so, das behauptet jedenfalls eine geheime Notiz, seine kranke Schwester in der Gegenwart zu retten. Und - ganz im Stile von Zurück in die Zukunft - nebenbei aufpassen, dass sich seine dort nun gleichaltrige Mutter nicht versehentlich in ihn, statt in seinen Vater verliebt. Dabei findet er aber zum Glück schnell Hilfe von den Kids, die er dort trifft.

Die Spielwelt ist an sich relativ überschaubar und die Mysterien sind meist auch eher kindlicher Natur, die man von TKKG, die ??? oder Scoopy Doo kennt: Ein Monster, das Nachts im Swimming-Pool der Schule planscht? Ein angebliches Phantom im Badehaus? Ein Geisterzug? Am Ende des Tages haben sie alle eigentlich einen ganz logischen Hintergrund und sind rein menschlichem Ursprungs. Trotz allem ist das sehr witzig gemacht und weckt Erinnerungen an die eigene Kindheit und eben erwähnte Hörspielkassetten, die wohl die meisten Kinder der 80er/90er Jahre kennen. Das nostalgische Gefühl wird auch durch den ganzen Sammelkram verstärkt, den man unterwegs in der Spielwelt versteckt finden kann: Schokoladen-Zigaretten, eine Kaugummi-Fingerfalle oder ein Schiebepuzzle um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Allerdings werden auch immer wieder emotional schwierigere Themen angesprochen wie Verluste & Schicksalsschläge, häusliche Gewalt oder Beziehungsdramen. Jeder der Kids trägt ein kleines Päckchen mit sich rum und hat einen anderen Grund, warum sie den Erwachsenen nicht vertrauen. Natürlich versucht unser Held im Zuge seines Abenteuers auch seinen neuen Freunden dabei zu helfen, so gut er eben kann.

Kämpfe gibt es natürlich keine. Auch die Puzzle sind nicht sonderlich komplex und bestehen meist daraus die richtige Antwort auf eine Frage zu geben, wobei eine falsche Antwort einen einfach wieder raten lässt. Die Quests sind entsprechend i.d.R. auch einfache Such- und Bringquests und lassen sich durch die Erkundung der Spielwelt bzw. durch das Sprechen mit der richtigen Person erledigen. Einen hohen Anspruch an das Gameplay sollte man also nicht haben, der Reiz des Spiels liegt in der Geschichte und dem kleinen japanischen Dörfchen. Wer aber einfach nur Lust auf eine herzerwärmende Geschichte hat und etwa der Generation entspricht, die in den 80ern Jahren ihre Kindheit erlebte, macht hier sicherlich nichts falsch.

Spielzeit liegt bei etwa rund achteinhalb Stunden, so lange habe jedenfalls ich gebraucht um das Spiel zu komplettieren und alle Achievements auf Steam zu erhalten. Alternativ ist das Spiel auch auf der Switch erhältlich.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ahti

Frührentner
Splinter Cell: Blacklist ist damals leider untergegangen, weil es kurz vor Release der nächsten Konsolen erschienen ist und weil es schlecht vermarktet wurde. Die erste Gameplay-Präsentation ließ es aussehen wie Call of Duty aus der 3rd Person-Sicht, also quasi Splinter Cell Conviction in noch schlimmer, da kaum noch eine Spur von der Stealth-Action vorhanden zu sein schien, die die Reihe so populär gemacht hat.
Die Realität sah aber anders aus: das Spiel bot nämlich in Wirklichkeit für jeden etwas: wer wie im Trailer auf Rambo machen wollte, konnte das tun und wer wieder der lautlose Killer aus dem Vorgänger sein wollte, der wurde nicht daran gehindert. Der Fokus lag aber wieder deutlich stärker auf Stealth-Action.

Je nach Spielweise bekommt man für seine Handlungen nämlich in den entsprechenden Kategorien ("Assault, "Panther", "Ghost") Punkte und die meisten Punkte gibt es für den Geist, also dafür, ungesehen und ohne Interaktion mit dem Feind durch die Abschnitte zu kommen. Die Levels sind im Gegensatz zum Vorgänger auch tatsächlich so designt, dass das (zum Großteil) möglich ist, und es ist einfach unheimlich befriedigend, Wege an den Wachen vorbei zu finden, und intensiv, ungesehen vorbei zu schleichen und am Ende dafür auch noch mit der Maximalpunkzahl belohnt zu werden, vor allem auf den höheren Schwierigkeitsstufen. Dadurch hat das Spiel einen gewissen Puzzle-Charakter, der zwar nicht so tiefgehend und komplex ist wie in den Hitman-Spielen, aber im Ansatz dennoch vergleichbar ist, und diesen Arcade-Flair, weil man versucht, die meisten Punkte zu holen.
Das gilt natürlich nicht nur für den einen Spielstil; als "Panther" muss man sich anderen Herausforderungen stellen, zum Beispiel was man mit den Leichen macht, denn auch hier gilt es, die Gegner nicht zu alarmieren. Als "Assault" wird man sein Vorgehen ebenfalls anders planen müssen.

Neben der Rückbesinnung auf die alten Stärken der Reihe, die mich nun mal am meisten ansprechen, gefällt mir an dem Spiel eben, dass Spieler:innen, die andere Spielstile bevorzugen, nicht ausgegrenzt oder mit halbgaren Lösungen abgespeist werden. Jedes Vorgehen ist valide, wird gewürdigt und durch das Punktesystem wird man motiviert, auch mal andere Spielstile auszuprobieren.
Splinter Cell: Blacklist ist ein Spiel, zu dem ich immer wieder gerne zurückkehre, entweder um diese "Ghost"-Phantasie auszuleben oder Levels anders anzugehen, und bei dem ich jedes Mal aufs neue darüber erstaunt bin, wie clever das Design dieses Spiel eigentlich ist.

An zusätzlichen Inhalten mangelt es Blacklist übrigens auch nicht: neben der gelungenen Kampagne mit ihren toll designten Levels und einer stattlichen Spielzeit, gibt es viele Nebenmissionen, die mit eigenen Karten aufwarten, so dass man trotz der Abschaltung des Online-Parts, wodurch die reinen Koop-Missionen entfallen, recht viel Bang für seinen Buck bekommt. :)

Umso ärgerlicher ist es, dass dieses Spiel etwas untergegangen ist und lange Zeit unterschätzt wurde. Es ist locker eines der besten Spiele der Reihe und auch einer der besten, modernen Vertreter des Genres.
 
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