Kindra
Altenpfleger
Da postet der Krule seinen Eindruck einfach in einen anderen Thread. Meine Reaction darauf im Folgenden:
Dahingehend ist EoW also tatsächlich näher an den älteren Teilen dran als an BOTW. Zusätzlich gibt es sicherlich klassisches Gamedesign insofern, als es einige Rätsel gibt, die man zwar erreichen, aber nicht lösen kann, solange man nicht ein bestimmtes Set an Echos gefunden hat. Allerdings kann man vieles andere machen (z.B sich starke Echokämpfer holen - ich holte mir mal einen, der so stark war, dass ich ihn nicht mal nutzen konnte!). Der größte Unterschied zu einem BOTW liegt darin, dass man die Hauptquest auf diese Weise nicht fortführen kann. Man kann also nicht zum Eisberg hochkraxeln und dann den Dungeon dort machen, so wie es in einem BOTW der Fall wäre. Man kann in EoW schnell die gesamte Welt bereisen, das ist mein Punkt. Das halte ich für eine Teil-BOTWisierung, während die Tatsache, dass man in der Weise nicht alle Dungeons frei machen kann (die Hauptquest nicht fortführen kann), ein Festhalten bzw. ein Kompromiss mit der alten Formel ist. In EoW kann man in den 3 Abschnitten des Spiels jeweils die Reihenfolge selbst bestimmen, auch ein Kompromiss. Das ging in ALttP schon in Teilen, aber die Dungeons dort waren noch strikt durchnummeriert.
Fand das Spiel insgesamt ebenfalls viel zu einfach, was recht schade ist.
Hier muss ich mal reingrätschen. Vielleicht nicht vehement, aber ich finde schon, dass es da mehr Nuancen gibt. Ich finde die Oberwelt viel, viel, viel offener als in alten Iso-Zeldas. Du kannst schon sehr früh quasi überall problemlos hin, weil das einzige, was es braucht, um überall hinzukommen, bspw. ein Spinnen-Echo ist. Die alten Iso-Zeldas waren dahingehend viel fragmentierter, da viele Schluchten o.ä. mit Progression Items überwunden werden musste (das klassische semi-offene Design). ALBW weichte das, wie du sagst, stark auf, indem es durch das Ausleihen der Items ermöglichte, überall hinzugehen und dann auch alle Dungeons zu machen wie man lustig ist, aber ohne jetzt das "fragmentierte Design" fallenzulassen (hoffe es ist verständlich, was ich damit meine).67. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (Switch)
Zu aller erst muss man wohl erwähnen, dass jeder, der eine BotWsierung von Iso-Zeldas befürchtet hat, beruhigt sein kann. Traditioneller und klassischer als Echoes of Wisdom, könnte ein 2D-Zelda bzgl. Spielstruktur und Gamedesign kaum sein - für mich ist ein A Link between Worlds da deutlich näher an BotW als dieser Titel. Bei EoW wird der Spieler zu jeder Zeit linear stark geführt und es gibt immer nur so 2-3 Locations, an denen es in der Hauptstory gerade weiter gehen kann. Die Oberwelt ist wie in älteren Titeln eine klassische Oberwelt und nicht offener als bei vielen anderen älteren Zeldas. Lediglich bei den Menüs und der generellen Konzeption bzgl. der Vielfalt an spielerischen Optionen blitzt hier und da vielleicht ein wenig BotW auf. Der geneigte Kritiker wird aber sicherlich auch noch mehr Gemeinsamkeiten finden, die für mich nicht der Rede wert sind...
Dahingehend ist EoW also tatsächlich näher an den älteren Teilen dran als an BOTW. Zusätzlich gibt es sicherlich klassisches Gamedesign insofern, als es einige Rätsel gibt, die man zwar erreichen, aber nicht lösen kann, solange man nicht ein bestimmtes Set an Echos gefunden hat. Allerdings kann man vieles andere machen (z.B sich starke Echokämpfer holen - ich holte mir mal einen, der so stark war, dass ich ihn nicht mal nutzen konnte!). Der größte Unterschied zu einem BOTW liegt darin, dass man die Hauptquest auf diese Weise nicht fortführen kann. Man kann also nicht zum Eisberg hochkraxeln und dann den Dungeon dort machen, so wie es in einem BOTW der Fall wäre. Man kann in EoW schnell die gesamte Welt bereisen, das ist mein Punkt. Das halte ich für eine Teil-BOTWisierung, während die Tatsache, dass man in der Weise nicht alle Dungeons frei machen kann (die Hauptquest nicht fortführen kann), ein Festhalten bzw. ein Kompromiss mit der alten Formel ist. In EoW kann man in den 3 Abschnitten des Spiels jeweils die Reihenfolge selbst bestimmen, auch ein Kompromiss. Das ging in ALttP schon in Teilen, aber die Dungeons dort waren noch strikt durchnummeriert.
Ich stimme zwar zu, dass hier überraschend viel gekämpft wird, aber für mich legte sich die Zähigkeit mit der Zeit tendenziell, auch wenn es in der Natur der Sache liegt, dass die Kämpfe ein bisschen langsamer sind - gerade anfangs. Klar kann man es kritisieren, wenn man dann irgendwann nur noch das stärkste Monster ruft (hab ich ja auch so gemacht) und es einem zu indirekt ist/bleibt, aber ich finde es überraschend, wie du den Schwertkampfmodus an die Seite stellst. Man kann den zunächst nicht allzu viel benutzen, aber mit der Zeit wird die Leiste ja länger und es gibt die Möglichkeit, die Kosten pro Sekunde zu verringern. In Kämpfen gegen die dunklen Monster kann man den Modus immer ohne Rücksicht auf Verluste benutzen, weil sie genug "Energia" (wie es im Deutschen heißt) droppen, um die Leiste wieder komplett aufzufüllen. Zudem kann man sich Smoothies zum Auffüllen machen. Natürlich verbringt man keine 90% der Spielzeit in dem Modus, aber für mich war das schon ein integraler Bestandteil vom Kampf, jedenfalls dann, wenn "bestes Wirbelattacke-Echo an mich ketten und durchmarschieren" nicht reicht. Die kurze Wartezeit nach dem Beschwören finde ich auch zu lang. Ich denke wirklich, die wollten nicht, dass Beschwören->Schlag->Neu beschwören->Schlag->Neu beschwören spammen zu stark wird. In Speedruns scheint das trotzdem das Stärkste zu sein.Was mich allerdings bis zum Ende etwas gestört hat, sind die indirekten Kämpfe, die man als Zelda, die als eine Art Totenbeschwörerin agiert, immer wieder durchfechten muss. Einerseits ist das ganze Prinzip der Beschwörungen tatsächlich gut umgesetzt und die Kämpfe werden dadurch auch taktischer. Andererseits halten einen die Kämpfe gegen Standardgegner auch häufig zu sehr auf und fühlen sich zäh an. Das wäre ja sogar in Ordnung, wenn die Kämpfe einfach weniger im Fokus stünden, aber ich hatte sogar das Gefühl, dass die Kämpfe im Vergleich zu Dungons & Rätseln eine eher dominantere Rolle in Echoes of Wisdom spielen, verglichen mit anderen Zeldatiteln. Darüber hinaus habe ich ehrlicherweise auch immer nur mein stärkstes Monster beschworen und wenig experimentiert. Es gibt zwar durchaus eine Option auf Kosten einer Ressource zeitlich befristet aktiv zu kämpfen, aber dies wurde eher als mächtige Ergänzung zum normalen Kampfgeschehen konzipiert. Mich nerven einfach die vielen Gedenksekunden, die man warten muss, bis das beschworene Monster auch tatsächlich zuschlägt oder der Frust, wenn es nicht das macht, was man sich wünscht. Passiv muss man dabei zwar nicht bleiben (man hat genug abseits der Beschwörungen zu tun), aber für mich fühlen sich indirekte Aktionen halt generell etwas länger an, als wenn ich diese selbst ausführen würde. Das ist aber sicherlich auch Typsache, denn anderen scheinen diese indirekten Kämpfe nichts auszumachen oder sogar zu gefallen. Für einen einzelnen Zeldatitel wars jetzt auch für mich in Ordnung, aber für den nächsten Teil würde ich dann doch lieber wieder selber zu Schwert und Schild greifen.
Hier stimme ich vollständig zu. Es hat zwar auch irgendwas lustiges oder "taktisches", in brenzligen Situationen während Bosskämpfen (hatte da einen "Unfall" im letzten Kampf, weswegen ich mich heilen musste - ich spielte auf Hero, weswegen der Schaden teils recht hoch war), wenn man das mitten im Kampf während zig Monster spawnen benutzen will, aber an sich hast du völlig recht, dass das Balancing dadurch komplett aus dem Fenster geschmissen wird. Die Kritik an der Oberwelt geht ironisch durchaus Hand in Hand mit meiner in Bezug auf die Offenheit. Und ja, es hätte mehr anspruchsvollere Rätsel oder kreativere Kombinationen von Echos geben müssen - generell.Was man in diesem Zusammenhang auch erwähnen sollte, ist der generelle geringe Schwierigkeitsgrad in Verbindung mit der übermächtigen Möglichkeit, sich einfach ein Bett zu beschwören und sich mit diesem zu heilen. Diese Mechanik macht das System der Smoothies (quasi Heiltränke) für mich derart obsolet, dass ich es im ganzen Spiel kein einziges Mal nutzen musste. Die Smoothies kann man sich aber aus diversen Materialen zusammen mixen (Weintrauben, Äpfel, Melonen...etc) die man ständig in der Welt findet und die auch als Belohnung für Nebenquests und Erkundungen in der Oberwelt zum Einsatz kommen. Da man diese aber nicht benötigt, fällt die komplette Motivation dafür weg. Es gibt zwar im ganzen Spiel schon eine Hand voll Nebenquests, die mit Herzteilen oder starken Upgrade-Materialen belohnt werden, aber zu 90% bekommt man halt völlig nutzlosen Schrott. Darüber hinaus ist die Erkundung auf der Oberwelt schon früh derartig einfach, wie ich es in noch keinem anderen Zeldatitel erlebt habe. Hier wurde meines Erachtens sehr viel Potential verschenkt, denn ich hätte mir deutlich mehr sinnvolle Rätsel und Aufgaben auf der Oberwelt erhofft, die vom Prinzip der Echoes/Beschwörungen mehr Gebrauch machen.